Temat: Wykorzystanie teorii w praktyce.
Cel: Uczeń poprzez użycie pętli. zagnieżdżanie pętli oraz instrukcji warunkowych stworzy własną grę.
Materiały: Program PixBlocks
Przebieg zajęć:
Kurs 3 / Lekcja 6 / Zabawa 2
Temat: Wykorzystanie pętli i instrukcji warunkowej
Segregacja śmieci - gra z obliczaniem punktów
Grafika: dowolne tło (raczej spokojne), pojemniki
Duszki: pojemniki na śmieci (5), śmieci 10-20
Cel: posegregowanie śmieci zgodnie z zasadami
Temat: Pętle zagnieżdżone
Cel: Uczeń poprzez zagnieżdżanie pętli przyspieszy pracę programisty, skróci kod zapisu programu.
Materiały: Program PixBlocks
Przebieg zajęć:
Kurs 3
Lekcja 2 / Przykład 1/Zadanie 1 - współrzędna x
Lekcja 2 / Przykład 2/Zadanie 2 - współrzędna y
Lekcja 2 / Przykład 3/Zadanie 3 - współrzędne x i y
Zadania konkursowe: ćwiczenie 2 (ostatnie) - program własny
Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.
Wykonaj zadania.
Temat: Pętle zagnieżdżone
Cel: Uczeń poprzez zagnieżdżanie pętli przyspieszy pracę programisty, skróci kod zapisu programu.
Materiały: Program PixBlocks
Przebieg zajęć:
Kurs 3
Lekcja 1 / Zadanie 1 - pętla zagnieżdżona - kod dla 10 powtórzeń, minimalizacja powtórzeń do 5
Lekcja 1 / Zadanie 6 - wykorzystanie operacji matematycznych do ustalenia liczby pętli
Zadania konkursowe: ćwiczenie 1 (ostatnie)
Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.
Wykonaj zadania.
Temat: Instrukcje warunkowe
Cel: Uczeń napisze instrukcję, która działa tylko pod pewnymi warunkami, w pozostałych przypadkach nic nie robi.
Materiały: Program PixBlocks
Przebieg zajęć
Kurs 1
Lekcja 4 / Zadanie 7 - wprowadzenie do programu - bardzo długi kod
Lekcja 4 i 5 - Instrukcje warunkowe
Zadania konkursowe
Prezentacja własnych gier z użyciem instrukcji warunkowych
Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.
Wykonaj zadania.
Temat: Krótszy kod - pętle
Cel: Uczeń pozna budowę i zastosowanie pętli for i while
Materiały:
Program PixBlocks
Kurs 1
Lekcja 1 / Zadanie 7 - wprowadzenie do programu - bardzo długi kod
Lekcja 2 i 3 - Pętle
Zadania konkursowe
Pix Programming Challenge - Królik zamiast Kota
Pix Programming Challenge to międzynarodowy konkurs programistyczny dla dzieci i młodzieży. Jest on w pełni przeprowadza za pośrednictwem aplikacji PixBlocks. Konkurs jest organizowany w 5 krajach europejskich, Indiach oraz Nigerii.
Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.
Wykonaj zadania.
Temat: Od szczegółu do ogółu - programowanie nie tylko 10x10
Cel:
Uczeń rozwiązuje zadania praktycznie - z wizualizacją. Zdobyte umiejętności wykorzysta przy rozwiązaniu zadań bardziej złożonych - bez pomocy wizualizacji.
Uczeń poznaje zadania konkursowe i rozwiązuje je różnymi sposobami
Materiały:
Mata on-line 10 x 10 na tablicy interaktywnej
Karki, długopisy
INSTALOGIK - zadania etapu wstępnego - SKOKI
Przebieg zajęć:
Zapoznanie z Matą On-Line - gra do 10 (pomysł Anna Świć)
Wykonanie zadania SKOKI 5x5
Wykonanie zadania SKOKI 4x4, 6x6, 10x10
Wykonanie zadania SKOKI 100x100
Odpowiedź na pytania konkursowe
Konkurs matematyczno-informatyczny dla uczniów klas 4-8 szkoły podstawowej
Konkurs realizowany jest w całości on-line. Każdy uczeń otrzymuje własne konto, na którym rozwiązuje zadania z dowolnego komputera (również w domu). Konkurs organizowany jest przez InstaKod Sp z o.o., twórcę programu nauczania, środowiska programistycznego i podręczników informatyki w klasach 4-8 oraz Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie, publiczną placówkę doskonalenia nauczycieli.
Konkurs został podzielony na trzy etapy:
Temat: Matematyka w programowaniu
Cel: Uczeń zapisuje algorytmy dla robota
Materiały:
Mata on-line 10 x 10 na tablicy interaktywnej
Tablety z matą
Zadanie 1. Gra Anny Świć - Zdobądź jak najwięcej 10
3 drużyny / po 8 osób / 3 kolory
2 kostki 1-6 / 1 mata / 4 działania / wybrany wynik jest ustawiany w jednej kolumnie
Cel gry: zebrać 10 w pionie - rożne strategie działania - kooperacja / dywersja
Wyniki działań do wyboru, np.: 4 + 2 = 6 / 4 - 2 = 2 / 4 x 2 = 8 / 4 : 2 = 2
Zadanie 2. Kolorowe kodowanie z symetrią
10 par / 10 tabletów
Ułożenie obrazka według instrukcji
Temat: Myślę jak robot - piszę program dla robota.
Cel:
Materiały:
25 kartek - białe + kolorowe + START + META
Kartki i długopisy
Piktogramy (2 zestawy)
Zadanie: Przeprowadź robota ze startu do mety - pamiętaj - Twoje instrukcje muszą być proste i dokładne
Praca w parach
Praca w 2 grupach.
Temat: Organizacja pracy na kole Solar System Project
do 1.10.2019
Dokumentacja koła informatycznego
Zgoda rodzica na udział w zajęciach i rozpowszechnianie wizerunku.
Zapoznanie się z obowiązkiem informacyjnym.
21-22 września 2019 / 28-29 września 2019
Szkolenie dla Grantobiorców na Politechnice Warszawskiej.
http://www.naukowiec.org/pozycja-planet.html
https://www.ogroddoswiadczen.pl/instalacje-interaktywne/urzadzenie/model-ukladu-slonecznego
https://blog.esky.pl/artykuly/porady/szwedzki-uklad-sloneczny-atrakcja-ktorej-nie-znasz/
https://www.geekweek.pl/news/2017-10-19/pozwiedzaj-uklad-sloneczny-z-google-maps_1662862/
https://jolanta-golebiewska.pl.tl/Mars-_-cz%26%23281%3B%26%23347%3B%26%23263%3B-1-.-.htm
MARS
https://mars.nasa.gov/participate/send-your-name/mars2020/find
http://cdw.edu.pl/tag/informatyka/
https://wszechnica.org.pl/wyklad/mozg-prawdziwy-i-sztuczny/
https://www.youtube.com/watch?v=EMw_2UFwv7A - jak myśli programista
Zadanie 2 - TURYSTA
Zmień kolor klockom. Prześlij opis (kolejne etapy ruchu każdego klocka) oraz printscreen poziomu 12.
Szkoła Podstawowa nr 5
d. Gimnazjum nr 1
im. Zbigniewa Gęsickiego "Juno"
ul. Pułaskiego 6/8
o5-820 Piastów
tel.: 22 723 14 72
www: sp5piastow@edu.pl
e-mail: sp5@piastow.pl
Liceum Ogólnokształcące
z Oddziałami Dwujęzycznymi
im. Adama Mickiewicza
w Piastowie