Solar System Project - Podróż przez Układ Słoneczny

Zajęcia 11.

Godzina kodowania

 

Nowa misja

Zajęcia 10.

Temat: Wykorzystanie teorii w praktyce.

Cel: Uczeń poprzez użycie pętli. zagnieżdżanie pętli oraz instrukcji warunkowych stworzy własną grę.

Materiały: Program PixBlocks

Przebieg zajęć:

Kurs 3 / Lekcja 6 / Zabawa 2

 

Zajęcia 9.

Mini-konkurs - 1 (28.10 - 15.11)

Temat: Wykorzystanie pętli i instrukcji warunkowej

Segregacja śmieci - gra z obliczaniem punktów

Grafika: dowolne tło (raczej spokojne), pojemniki

Duszki: pojemniki na śmieci (5), śmieci 10-20

Cel: posegregowanie śmieci zgodnie z zasadami

  • Śmieci pojawiają się i strzałkami należy poprzesuwać je do odpowiednich koszy.  
  • Za odpowiednio umieszczony śmieć  - przyznawany jest punkt.
  • Punkty są zliczane i pokazywane na ekranie.
  • * Dodatkowo można użyć timera - nieprzydzielone duszki znikają po ustalonym czasie - punkty nie są przyznawane.

Zajęcia 8.

Temat: Pętle zagnieżdżone

Cel: Uczeń poprzez zagnieżdżanie pętli przyspieszy pracę programisty, skróci kod zapisu programu. 

Materiały: Program PixBlocks

Przebieg zajęć:

Kurs 3

Lekcja 2 / Przykład 1/Zadanie 1 - współrzędna x

Lekcja 2 / Przykład 2/Zadanie 2 - współrzędna y

Lekcja 2 / Przykład 3/Zadanie 3 - współrzędne x i y

 

Zadania konkursowe: ćwiczenie 2 (ostatnie) - program własny

 

Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.

Wykonaj zadania.

Zajęcia 7.

Temat: Pętle zagnieżdżone

Cel: Uczeń poprzez zagnieżdżanie pętli przyspieszy pracę programisty, skróci kod zapisu programu. 

Materiały: Program PixBlocks

Przebieg zajęć:

Kurs 3

Lekcja 1 / Zadanie 1 - pętla zagnieżdżona - kod dla 10 powtórzeń, minimalizacja powtórzeń do 5

Lekcja 1 / Zadanie 6 - wykorzystanie operacji matematycznych do ustalenia liczby pętli

Zadania konkursowe: ćwiczenie 1 (ostatnie)

 

Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.

Wykonaj zadania.

Zajęcia 6.

Temat: Instrukcje warunkowe

Cel: Uczeń napisze instrukcję, która działa tylko pod pewnymi warunkami, w pozostałych przypadkach nic nie robi.

Materiały: Program PixBlocks

Przebieg zajęć

Kurs 1

Lekcja 4 / Zadanie 7 - wprowadzenie do programu - bardzo długi kod

Lekcja 4 i 5 - Instrukcje warunkowe

Zadania konkursowe

Prezentacja własnych gier z użyciem instrukcji warunkowych

 

Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.

Wykonaj zadania.

Zajęcia 5.

Temat: Krótszy kod - pętle

Cel: Uczeń pozna budowę i zastosowanie pętli for i while

Materiały: 

Program PixBlocks

Kurs 1

Lekcja 1 / Zadanie 7 - wprowadzenie do programu - bardzo długi kod

Lekcja 2 i 3 - Pętle

Zadania konkursowe

 

Pix Programming Challenge  - Królik zamiast Kota

Pix Programming Challenge to międzynarodowy konkurs programistyczny dla dzieci i młodzieży. Jest on w pełni przeprowadza za pośrednictwem aplikacji PixBlocks. Konkurs jest organizowany w 5 krajach europejskich, Indiach oraz Nigerii.

 

Zaloguj się do programu danymi od nauczyciela.

Wykonaj zadania.

Zajęcia 4.

Temat: Od szczegółu do ogółu - programowanie nie tylko 10x10

Cel:

Uczeń rozwiązuje zadania praktycznie - z wizualizacją. Zdobyte umiejętności wykorzysta przy rozwiązaniu zadań bardziej złożonych - bez pomocy wizualizacji.

Uczeń poznaje zadania konkursowe i rozwiązuje je różnymi sposobami

Materiały:

Mata on-line  10 x 10 na tablicy interaktywnej

Karki, długopisy

INSTALOGIK - zadania etapu wstępnego - SKOKI

Przebieg zajęć:

Zapoznanie z Matą On-Line - gra do 10 (pomysł Anna Świć)

Wykonanie zadania SKOKI 5x5

Wykonanie zadania SKOKI 4x4, 6x6, 10x10

Wykonanie zadania SKOKI 100x100

Odpowiedź na pytania konkursowe

 

Konkurs matematyczno-informatyczny dla uczniów klas 4-8 szkoły podstawowej

Konkurs realizowany jest w całości on-line. Każdy uczeń otrzymuje własne konto, na którym rozwiązuje zadania z dowolnego komputera (również w domu). Konkurs organizowany jest przez InstaKod Sp z o.o., twórcę programu nauczania, środowiska programistycznego i podręczników informatyki w klasach 4-8 oraz Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie, publiczną placówkę doskonalenia nauczycieli.

 

Zadania konkursowe 

 

Konkurs został podzielony na trzy etapy:

  • Etap I, termin 1-30 października 2019
  • Etap II, termin 7 grudnia 2019, godz. 10:00 – 11:30
  • Etap III, termin 28 marca 2020, godz. 10:00 – 11:30

Zajęcia 3.

Temat: Matematyka w programowaniu

Cel: Uczeń zapisuje algorytmy dla robota

Materiały:

Mata on-line  10 x 10 na tablicy interaktywnej

Tablety z matą

 

Zadanie 1. Gra Anny Świć - Zdobądź jak najwięcej 10

3 drużyny / po 8 osób / 3 kolory

2 kostki 1-6 / 1 mata / 4 działania / wybrany wynik jest ustawiany w jednej kolumnie

Cel gry: zebrać 10 w pionie - rożne strategie działania - kooperacja / dywersja

Wyniki działań do wyboru, np.: 4 + 2 = 6 / 4 - 2 = 2 / 4 x 2 = 8 / 4 : 2 = 2

 

Zadanie 2. Kolorowe kodowanie z symetrią

10 par / 10 tabletów

 

Ułożenie obrazka według instrukcji

kokarda_instrukcja.pdf
Adobe Acrobat Document 29.5 KB

Zajęcia 2.

Temat: Myślę jak robot - piszę program dla robota.

Cel:

Materiały:

25 kartek - białe + kolorowe + START + META

Kartki i długopisy

Piktogramy (2 zestawy)

 

Zadanie: Przeprowadź robota ze startu do mety - pamiętaj - Twoje instrukcje muszą być proste i dokładne

Praca w parach

  • Przygotowanie instrukcji dla robota.
  • Przejście robota.

Praca w 2 grupach.

  • Przygotowanie instrukcji dla robota z użyciem piktogramów (strzałki prosto, w lewo, w prawo, start, meta).
  • Ułożenie piktogramów jak droga dla robota.
  • Ułożenie piktogramów jak instrukcji programu.

Zajęcia 1.

Temat: Organizacja pracy na kole Solar System Project

do 1.10.2019

Dokumentacja koła informatycznego

Zgoda rodzica na udział w zajęciach i rozpowszechnianie wizerunku.

Zapoznanie się z obowiązkiem informacyjnym.

21-22 września 2019 / 28-29 września 2019

Szkolenie dla Grantobiorców na Politechnice Warszawskiej.

Centrum Mistrzostwa Informatycznego

CMI


Zadanie 2 - TURYSTA

 

Zagraj w kwadraty :)

Zmień kolor klockom. Prześlij opis (kolejne etapy ruchu każdego klocka) oraz printscreen poziomu 12.

Szkoła Podstawowa nr 5

d. Gimnazjum nr 1

im. Zbigniewa Gęsickiego "Juno"

ul. Pułaskiego 6/8

o5-820 Piastów

tel.: 22 723 14 72
www: sp5piastow@edu.pl 

e-mail: sp5@piastow.pl

 

Liceum Ogólnokształcące

z Oddziałami Dwujęzycznymi

im. Adama Mickiewicza

w Piastowie